Tecnología y marketing 2016

El informe anual de Hotwire nos adelanta unas ideas sobre cómo acercarnos a los consumidores en tiempos modernos.

 



Hotwire publicó su séptimo informe anual sobre las tendencias en la comunicación, elaborada gracias a contribuciones de más de 400 profesionales por todo el mundo. El CEO, Brendon Craigie, dijo que ya había cosas que ya se daban por conocidas en el pasado, y que actualmente están quedando obsoletas. Entre las tendencias que se resaltan del informe, veremos algunas que pueden llamar la atención, ya que se pueden relacionar con el desarrollo de tecnología,  videojuegos, emprendimientos, y su relación con el medio de internet.


Plataformas:

Las páginas web son un canal más a utilizar, ya no son el punto principal de una campaña o medio de publicidad. Una de las preguntas a plantear es qué queremos hacer con los enlaces: si tienen que re-direccionar a nuestra página web, o a una Store o página de venta online de nuestro/s producto/s. ¿Acaso no es más importante que nuestros clientes o consumidores termine en una web que ya conoce y usa frecuentemente, en donde podrá realizar compras?



El "embudo" invertido

El embudo es una metáfora que dice que muchos clientes potenciales generan notoriedad, y que un porcentaje de ellos se convierten finalmente en clientes. En este caso, plataformas como Google, o una más simple como Mercadolibre, hacen que en la teoría, hayan más clientes concretos. Amazon es actualmente el primer punto de entrada cuando se piensa en realizar una compra online.



La audiencia está acabando la publicidad

Los anuncios como banners no son atrayentes, no funcionan. Los usuarios no les prestan atención, y hasta se han transformado en una molestia, en especial los “takeover”, ya que afectan la experiencia de navegación. Esto hace que la estrategia de publicidad común en videojuegos y aplicaciones web sea mala desde el punto de vista de un consumidor, ya que incomoda con el contenido que está buscando, incluso si el aviso publicitario está relacionado a su búsqueda.



La edad

La edad de los clientes y consumidores ayuda a las empresas a saber qué desean y qué necesitan consumir, es una característica que los define. Esta definición se tiene que cambiar, ya que en la actualidad hay personas de 50 años que son jugadores con muchas horas de juego en Candy crush, y también hay jóvenes con un apego a discos de vinilo. A la gente le cuesta que los etiqueten en una sola categoría, ni mucho menos basada en su edad. El marketing se tiene que fijar más en simplificar los gustos, y dirigirse a las motivaciones de la audiencia,  sus deseos y la vida que deciden vivir.


Realidad virtual

Se estima que el obstáculo del hardware se superará gracias a una serie de gigantes como Facebook, Google y Samsung, que están apostando fuerte por esta tecnología.

Por ejemplo, las empresas de viajes serán pioneras en adoptar la Realidad Virtual como herramienta de marketing, ya que los inmuebles serán una buena excusa para mostrar en un entorno de RV. Mientras los consumidores demanden más experiencias y menos comunicación lineal, esta tecnología se convertirá en una tendencia para el 2016.


Activismo basado en valores

Los consumidores juzgan a las empresas por sus políticas sociales y económicas. Esto se puede aprovechar por parte de profesionales de la comunicación, ya que  deberán tener en cuenta el posicionamiento de las marcas en cuestiones sociales, políticas y temas sociales que sean los temas de mayor interés en el público.

Tendencias legales y políticas

Ofrecer sólo un buen producto ya no es suficiente para mantener la confianza de un consumidor o cliente. Al público le interesa cómo se almacenan y protegen los datos personales utilizados para adquirir productos y servicios. Las empresas tienen que tomar estas reacciones como una oportunidad para demostrarles a sus clientes que ellos son garantía de protección y de privacidad de sus datos personales, y que ellos son el centro de su estrategia.




Fecha :09/12/2015 04:42:37 p.m.
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